čtvrtek 12. června 2014

S3D film

Specifika s3D filmu


Byl jsem v kině, v multiplexu(Špaliček) a byl jsem zhnusen. Zařekl jsem se, že už tam nikdy nepůjdu. Vstupně bylo příšerně drahé a  diváci hrozně rušní - převážně pak v momentech, kdy mělo být vesmírně mrtvé ticho, takže jsem nebyl schopný se nechat vcucnout a pohltiti do obrazu. Nicméně mě tento fenomén třidéček zaujal, v tom smyslu je to k něčemu, co to přineslo kinematografii - ergo jsem napsal seminárku na téma specifik S3D filmu.

Historie v kostce
Současná vlna zájmu o třetí rozměr ve filmu rozděluje veřejnost na ty, kteří si tuto atrakci užívají a na jiné, kterým tyto obrazy způsobují nevolnosti a bolesti hlavy, čímž je zavrhují či jen ignorují. Vývoj tohoto média má však bohatší historii než jen současný desetiletý, často jen marketingový trend přilákat diváky zpět do kinosálu. Lze říct, že zájem o stereoskopii se objevuje v několika historických vlnách a v každé lze najít jiné přístupy k tomuto médiu. 
Počátky filmové stereoskopie vedoucí až do zlaté éry tj. 50. let popisuje ve své knize Ray Zone. V knize Stereoscopic Cinema and the Origins of 3-D Film datuje počátek filmové stereoskopie na konec 19. století, tedy do období kdy se film jako takový začal pomalu vyvíjet. Film většinou obsahoval jen triviální zápletku a z laciných efektů vytvářel novou zábavní atrakci pro veřejnost, tudíž se o vysoké kultuře v této době rozhodně mluvit nedalo. Klasická kinematografie a stereoskopický film se již od tohoto bodu vyvíjely v rozdílných trajektoriích. 
Během 50. let nastala tzv. ‚zlatá éra‘ stereoskopického filmu. Přestože byl zájem publika značný, byla tato vlna docela krátká. Vznikaly tak nové technologie jako cinerama či cinemascope. David Bordwell považuje toto období za velice plodné z hlediska technologických inovací. Mezi úspěšné stereoskopické snímky v této éře patří Pan Ďábel, Dům voskových figurín či Vražda na objednávku. Od 60. let až do let 80. se i přes svou popularitu film stereoskopický odsunul do pozadí. Opravdovou změnu však přinesla až technologie IMAX. 
Ta se začala vyvíjet v Kanadě během 80. let. Smyslem této technologie bylo předvést divákům nevšední zážitek na velkorozměrném filmovém plátnu. Eliminovala také zdravotní potíže a nepohodlnost předešlých stereoskopických technologií. Největší zásluhu na současné vlně stereoskopie má jistě populární režisér James Cameron, který si nechal na zakázku od Vince Panceho vyhotovit první digitální stereoskopický kamerový systém a natočil s ním v roce 2003 dokumentární film Tajemství Titaniku 3D.
Stereoskopický videoart

Filmovost v digitální éře
Současný vývoj 3D filmů jde ruku v ruce s užíváním digitálních technologií ve filmu. Tří-rozměrná technologie je dalším nástrojem, který může režisér při tvorbě filmu využít. Digitální a stereoskopické technologie nepřinesly kinematografii pouze speciálními efekty, přestože jejich vliv je nejznatelnější, změnila se celková struktura filmu od vizuální filmovosti přes styl vyprávění až po estetiku.
Digitální technologie nesmazaly úplně narativní postupy, jen pozměnily jejich roli. Současná produkce dává vizuální atrakci přednost před ucelenou narativní linii, přednost tak dostávají virtuální realismus a speciální efekty, díky tomu ve snímcích mizí rozdíly mezi realitou a filmem. Kombinování živé akce a speciálních efektů vytvářejí plastickou filmovou realitu, která vypadá, že se situace z filmu mohla skutečně odehrát, přitom to není zcela možné.
František Kůst ve svém textu Estetická role nových medií tvrdí, že: „Film využívá spektakulární síly digitálního obrazu, ale zároveň tuto novou produkci úzkostlivě maskuje, což je patrné v posunech estetických kódů a ve změnách v narativním zacházení. Důvodem je obava z prozrazení, že byly použity speciální efekty, což by mohlo vést ke ztrátě pozlátka filmu jako produkce, jež prezentuje skutečnou a nefalšovanou realitu.“ Lze tedy říct, že v současném stereoskopickém filmu tvůrci kombinují živou akci s animací, která za pomocí grafického softwaru vede k výsledku nové plastické reality. Již zmiňovanému režisérovi Jamesi Cameronovi se tak úspěšně povedlo ve filmu Avatar přenést fyzicky reálné herce přes technologickou animaci do jiné vytvořené plastické reality.
František Kůst dále na základě zkoumání spektakulárního zobrazování a zlepšování technologií navazuje a definovala 4 základní koncepty současné podoby digitálních filmů.
a.Pravděpodobnost – reprezentace, která imituje vzhled světa, lidí a objektů - podobná vidění stavu lidského oka.
b.Fotorealismus – fotografická pravděpodobnost, reprezentace vytvářející efekt reality. V tomto případě zachycuje to, co nemohlo být nikdy vyfotografováno.
c.Hyperrealismus – efekt prezentující samostatnou estetickou strategii
d.Materialismus – kritický přístup tvořící opozici idealistickým filmům. Film je ovlivněn historicky podmíněnou estetickou konvencí, technologickým vývojem a ekonomickými či sociálními silami.
„Virtuální realismus zahrnující strategie hyperrealisty a virtuálního prostoru (jak technicky, tak obsahově) společně se speciálními efekty představuje směr vývoje filmového jazyka a vizuálních strategií v digitální době. (…) Současné filmové formy masové vizuální kultury ovlivňují nejen celou vizuální kulturu, ale také na obecné úrovni vnímání ohraničují konkrétní rozměr digitální kulturní vizualizace a vytvářejí současnou vizuální podobu filmové produkce.“
Dobový plakát filmu Bwana Devil (Pan Ďábel, 1952)

Imerzivita a speciální efekty
Dvě nejběžnější reakce, jak diváci reagují na plastický obraz, jsou, že buď recipienti uhýbají před objekty, které se náhle vynořují z plátna, nebo se naopak natahují ve snaze se jich dotknout. Lze tedy říct, že v obou případech se divák aktivně zapojuje do dění. Stereoskopický film v druhém případě divácké participace nabízí imerzivitu - hloubkový vjem, který trojrozměrnost přináší, ta se snaží diváka vtáhnout do děje a on tak vstupuje do virtuální reality filmového světa. O imerzivitu ve filmu se pokoušeli i tvůrci digitálních filmů bez třetího rozměru, aby digitální snímek dostatečně upoutal divákovu pozornost, musí nabízet tradiční filmové hodnoty, jako je vývoj postav či poutavý děj, pouhá iluze hloubky nestačí. Lze najít mnoho kritických názorů filmových teoretiků, kterým nepřipadá stereoskopický realismus přirozený a imerzivita se odvíjí spíše od poutavosti filmu jako takového. Naproti tomu speciální efekty a jiné rušivé vjemy, které se snaží na diváka vyskakovat, nemají na jeho pozornost dobrý vliv. V historii a současnosti stereoskopického filmu, lze najít mnoho případů, kdy zbytečnou senzací odvádějí pozornost diváka rušivými speciálními efekty, v těchto případech jsou efekty samoúčelné a snímek se stává spíše zábavnou atrakcí než plnohodnotným filmem.

Kritika
Známým negativním kritikem 3D technologie byl proslulý filmový teoretik Robert Ebert a je dobré uvést jeho názor, Ebert ve svém článku Why I hate 3D movies kritizuje 3D z plýtvání dokonale dobrého obrazu. Ve stereoskopii nevidí žádný přínos pro kinematografii, nákladná výroba 3D filmů prodražuje už tak předražené lístky a formát je nevhodný pro vážné dospělé filmy a vůbec pro autorskou tvorbu jako takovou. Další nevýhodou 3D je, že obraz je oproti plošnému filmu tmavší. S Ebertem nelze zcela souhlasit, v historii stereoskopické kinematografie lze najít několik oceňovaných autorů, kteří se stereoskopií snažili obohatit film. Třeba přístup Alfréda Hitchcocka, který se snažil využít stereoskopii v komorní scéně a divadelní prostředí viděl jako budoucnost pro 3D snímky. Další příkladem jistě poslouží Werner Herzog, který si v dokumentu Jeskyně zapomenutých snů pohrává s 3D a efektivně natáčí nástěnné malby, což byl dosavadně nesnadný úkol pro filmaře.

Grace Kelly natahuje ruku k publiku

Vražda na objednávku (Dial M for Murder,USA 1954)
Tento dnes již klasický Hitchcockův film není typickým příkladem stereoskopického filmu. Snímek byl natočen podle předlohy divadelní hry Fredericka Knotta se skvěle hrajícími Ray Millandem, Robert Cummingsem a rozkošnou Grace Kellyovou. Vražda na objednávku má propracovaný detektivní námět a scénář a film je umístěn do komorního prostředí několika místností, divákovi se může zdát, že snímek je bližší divadelnímu představení než klasickému filmu, je tak možná zarážející, proč Hitchcock v takovém snímku využil stereoskopické techniky. Tento snímek je tedy snad jediným stereoskopickým filmem, kde vizuální filmovost neodsunuje naraci do pozadí.  Hitchcock zvolil totiž minimalistický přístup a stereoskopickou technologii omezil jen na klíčové scény - respektive efekty využil jen ve dvou scénách, které jsou dramaticky vypjaté. První scénou je když je Margot (Grace Kellyová) škrcena šátkem a rukou natahuje k publiku hledajíc pomoc. Tento efekt se snaží aktivně - fyzicky  zapojit diváka do obrazu. „Ruka vztahující se k nám téměř perverzně zdůrazňuje nepředatelnou propast mezi našim filmem a prostorem filmu, protože víme, že ji nemůžeme uchopit. Odehrává se tu tak hra pasivního a aktivního diváka, která je publiku již známa z divadla 20. Století.“ Druhou stereoskopickou scénu využil při rozuzlení případu, kdy byl nalezen klíčový důkaz. Hitchcock věřil, že divadlo obohacené o střih a detailní záběry jsou správným směrem pro vývoj 3D filmu. Nelze však říct, že by na tento postup navázal či ho jiný autor napodobil.


Gravitace (Gravity,USA 2013)
90 minutový minimalistický snímek se odehrává v reálném čase a má strohou narativní strukturu, podstatnější a přednější pro film jsou vizuální efekty, které tvoří téměř celý snímek a také je zde důležitá stereoskopie. Je potřeba však dodat, že film byl natočen klasickou kamerou, třetí rozměr byl konvertován až v postprodukci. Curoán si také ve filmu pohrál s dlouhými kamerovými záběry trvajícími i přes 15 minut. Tento fakt společně s využitím stereoskopie vytváří efekt reality, divák je vtahován přímo do filmového plátna.  Další velice propracovanou částí filmu je zvuk. Téměř celou stopáž nedoprovází žádná filmová hudba, jen hlasy a dech postav, srážky těles a mrtvolné ticho vesmíru. I to má jistě vliv na divákovu pozornost, který není rušen a tak se snadněji nechá pohltit prostředím a děním na oběžné dráze. Snímek není jen zábavným kolotočem, který divákovi ukáže, jak to vypadá na oběžné dráze a funguje, když vás netíží gravitace, akce se v některých scénách zastavuje, postavy vzpomínají a poznávají se, divák se může vcítit i do jejich role. Podstatou však zůstávají speciální efekty a imerzivita. 

Nelze říct, že existují v současnosti specifika pro stereoskopické filmy. 3D filmy neprošly oproti současnému digitálním filmu značnou proměnou. Větší revolucí v kinematografii byl přechod celuloidového filmu na digitální. Lze uvést mnoho filmů v současnosti, které se točí plošnou digitální kamerou a třetí rozměr je přidán až v postprodukci. Z toho se dá vyvodit, že 3D je jen nástrojem autorů, jak prohloubit obraz a zvýšit realismus snímku, žádné změny ve filmovosti a filmovém jazyku se zde nekonají.