Byl jsem v kině, v multiplexu(Špaliček) a byl jsem zhnusen. Zařekl jsem se, že už tam nikdy nepůjdu. Vstupně bylo příšerně drahé a diváci hrozně rušní - převážně pak v momentech, kdy mělo být vesmírně mrtvé ticho, takže jsem nebyl schopný se nechat vcucnout a pohltiti do obrazu. Nicméně mě tento fenomén třidéček zaujal, v tom smyslu je to k něčemu, co to přineslo kinematografii - ergo jsem napsal seminárku na téma specifik S3D filmu.
Historie v kostce
Současná vlna zájmu o třetí rozměr ve filmu rozděluje veřejnost na ty, kteří si tuto atrakci užívají a na jiné, kterým tyto obrazy způsobují nevolnosti a bolesti hlavy, čímž je zavrhují či jen ignorují. Vývoj tohoto média má však bohatší historii než jen současný desetiletý, často jen marketingový trend přilákat diváky zpět do kinosálu. Lze říct, že zájem o stereoskopii se objevuje v několika historických vlnách a v každé lze najít jiné přístupy k tomuto médiu.
Během 50. let nastala tzv. ‚zlatá éra‘ stereoskopického filmu. Přestože byl zájem publika značný, byla tato vlna docela krátká. Vznikaly tak nové technologie jako cinerama či cinemascope. David Bordwell považuje toto období za velice plodné z hlediska technologických inovací. Mezi úspěšné stereoskopické snímky v této éře patří Pan Ďábel, Dům voskových figurín či Vražda na objednávku. Od 60. let až do let 80. se i přes svou popularitu film stereoskopický odsunul do pozadí. Opravdovou změnu však přinesla až technologie IMAX.
Ta se začala vyvíjet v Kanadě během 80. let. Smyslem této technologie bylo předvést divákům nevšední zážitek na velkorozměrném filmovém plátnu. Eliminovala také zdravotní potíže a nepohodlnost předešlých stereoskopických technologií. Největší zásluhu na současné vlně stereoskopie má jistě populární režisér James Cameron, který si nechal na zakázku od Vince Panceho vyhotovit první digitální stereoskopický kamerový systém a natočil s ním v roce 2003 dokumentární film Tajemství Titaniku 3D.
![]() |
| Stereoskopický videoart |
Filmovost v digitální éře
Současný
vývoj 3D filmů jde ruku v ruce s užíváním digitálních technologií ve
filmu. Tří-rozměrná technologie je dalším nástrojem, který může režisér při
tvorbě filmu využít. Digitální a stereoskopické technologie nepřinesly
kinematografii pouze speciálními efekty, přestože jejich vliv je nejznatelnější,
změnila se celková struktura filmu od vizuální filmovosti přes styl vyprávění
až po estetiku.
Digitální
technologie nesmazaly úplně narativní postupy, jen pozměnily jejich roli.
Současná produkce dává vizuální atrakci přednost před ucelenou narativní linii,
přednost tak dostávají virtuální realismus a speciální efekty, díky tomu ve
snímcích mizí rozdíly mezi realitou a filmem. Kombinování živé akce a speciálních
efektů vytvářejí plastickou filmovou realitu, která vypadá, že se situace
z filmu mohla skutečně odehrát, přitom to není zcela možné.
František
Kůst ve svém textu Estetická role nových
medií tvrdí, že: „Film využívá
spektakulární síly digitálního obrazu, ale zároveň tuto novou produkci
úzkostlivě maskuje, což je patrné v posunech estetických kódů a ve změnách
v narativním zacházení. Důvodem je obava z prozrazení, že byly
použity speciální efekty, což by mohlo vést ke ztrátě pozlátka filmu jako
produkce, jež prezentuje skutečnou a nefalšovanou realitu.“ Lze tedy říct, že v současném stereoskopickém filmu tvůrci kombinují živou
akci s animací, která za pomocí grafického softwaru vede k výsledku
nové plastické reality. Již zmiňovanému režisérovi Jamesi Cameronovi se tak úspěšně
povedlo ve filmu Avatar přenést fyzicky reálné herce přes technologickou animaci do jiné vytvořené plastické
reality.
František
Kůst dále na základě zkoumání
spektakulárního zobrazování a zlepšování technologií navazuje a definovala 4
základní koncepty současné podoby digitálních filmů.
a.Pravděpodobnost
– reprezentace, která imituje vzhled světa, lidí a objektů - podobná vidění
stavu lidského oka.
b.Fotorealismus – fotografická pravděpodobnost, reprezentace vytvářející efekt reality.
V tomto případě zachycuje to, co nemohlo být nikdy vyfotografováno.
c.Hyperrealismus
– efekt prezentující samostatnou estetickou strategii
d.Materialismus
– kritický přístup tvořící opozici idealistickým filmům. Film je ovlivněn
historicky podmíněnou estetickou konvencí, technologickým vývojem a
ekonomickými či sociálními silami.
„Virtuální realismus
zahrnující strategie hyperrealisty a virtuálního prostoru (jak technicky, tak
obsahově) společně se speciálními efekty představuje směr vývoje filmového
jazyka a vizuálních strategií v digitální době. (…) Současné filmové formy
masové vizuální kultury ovlivňují nejen celou vizuální kulturu, ale také na
obecné úrovni vnímání ohraničují konkrétní rozměr digitální kulturní
vizualizace a vytvářejí současnou vizuální podobu filmové produkce.“
![]() |
| Dobový plakát filmu Bwana Devil (Pan Ďábel, 1952) |
Imerzivita a speciální efekty
Dvě
nejběžnější reakce, jak diváci reagují na plastický obraz, jsou, že buď recipienti
uhýbají před objekty, které se náhle vynořují z plátna, nebo se naopak
natahují ve snaze se jich dotknout. Lze tedy říct, že v obou případech se
divák aktivně zapojuje do dění. Stereoskopický film v druhém případě
divácké participace nabízí imerzivitu - hloubkový vjem, který trojrozměrnost
přináší, ta se snaží diváka vtáhnout do děje a on tak vstupuje do virtuální
reality filmového světa. O imerzivitu ve filmu se pokoušeli i tvůrci
digitálních filmů bez třetího rozměru, aby digitální snímek dostatečně upoutal
divákovu pozornost, musí nabízet tradiční filmové hodnoty, jako je vývoj postav
či poutavý děj, pouhá iluze hloubky nestačí. Lze najít mnoho kritických názorů
filmových teoretiků, kterým nepřipadá stereoskopický realismus přirozený a
imerzivita se odvíjí spíše od poutavosti filmu jako takového. Naproti tomu
speciální efekty a jiné rušivé vjemy, které se snaží na diváka vyskakovat,
nemají na jeho pozornost dobrý vliv. V historii a současnosti
stereoskopického filmu, lze najít mnoho případů, kdy zbytečnou senzací odvádějí
pozornost diváka rušivými speciálními efekty, v těchto případech jsou
efekty samoúčelné a snímek se stává spíše zábavnou atrakcí než plnohodnotným
filmem.
Kritika
Známým
negativním kritikem 3D technologie byl proslulý filmový teoretik Robert Ebert a
je dobré uvést jeho názor, Ebert ve svém článku Why I hate 3D movies kritizuje 3D z plýtvání dokonale dobrého obrazu. Ve stereoskopii nevidí žádný
přínos pro kinematografii, nákladná výroba 3D filmů prodražuje už tak
předražené lístky a formát je nevhodný pro vážné dospělé filmy a vůbec pro
autorskou tvorbu jako takovou. Další nevýhodou 3D je, že obraz je oproti
plošnému filmu tmavší. S Ebertem nelze zcela souhlasit, v historii
stereoskopické kinematografie lze najít několik oceňovaných autorů, kteří se
stereoskopií snažili obohatit film. Třeba přístup Alfréda Hitchcocka, který se
snažil využít stereoskopii v komorní scéně a divadelní prostředí viděl
jako budoucnost pro 3D snímky. Další příkladem jistě poslouží Werner Herzog,
který si v dokumentu Jeskyně zapomenutých snů pohrává s 3D a
efektivně natáčí nástěnné malby, což byl dosavadně nesnadný úkol pro filmaře.
![]() |
| Grace Kelly natahuje ruku k publiku |
Vražda na objednávku (Dial M for Murder,USA 1954)
Tento
dnes již klasický Hitchcockův film není typickým příkladem stereoskopického
filmu. Snímek byl natočen podle předlohy divadelní hry Fredericka Knotta se
skvěle hrajícími Ray Millandem, Robert Cummingsem a rozkošnou Grace Kellyovou. Vražda
na objednávku má propracovaný detektivní námět a scénář a film je umístěn do
komorního prostředí několika místností, divákovi se může zdát, že snímek je
bližší divadelnímu představení než klasickému filmu, je tak možná zarážející,
proč Hitchcock v takovém snímku využil stereoskopické techniky. Tento
snímek je tedy snad jediným stereoskopickým filmem, kde vizuální filmovost
neodsunuje naraci do pozadí. Hitchcock
zvolil totiž minimalistický přístup a stereoskopickou technologii omezil jen na
klíčové scény - respektive efekty využil jen ve dvou scénách, které jsou
dramaticky vypjaté. První scénou je když je Margot (Grace Kellyová) škrcena
šátkem a rukou natahuje k publiku hledajíc pomoc. Tento efekt se snaží
aktivně - fyzicky zapojit diváka do
obrazu. „Ruka vztahující se k nám
téměř perverzně zdůrazňuje nepředatelnou propast mezi našim filmem a prostorem
filmu, protože víme, že ji nemůžeme uchopit. Odehrává se tu tak hra pasivního a
aktivního diváka, která je publiku již známa z divadla 20. Století.“ Druhou stereoskopickou scénu využil při rozuzlení případu, kdy byl nalezen
klíčový důkaz. Hitchcock věřil, že divadlo obohacené o střih a detailní záběry
jsou správným směrem pro vývoj 3D filmu. Nelze však říct, že by na tento postup
navázal či ho jiný autor napodobil.
Gravitace (Gravity,USA 2013)
90
minutový minimalistický snímek se odehrává v reálném čase a má strohou narativní
strukturu, podstatnější a přednější pro film jsou vizuální efekty, které tvoří
téměř celý snímek a také je zde důležitá stereoskopie. Je potřeba však dodat,
že film byl natočen klasickou kamerou, třetí rozměr byl konvertován až
v postprodukci. Curoán si také ve filmu pohrál s dlouhými kamerovými záběry
trvajícími i přes 15 minut. Tento fakt společně s využitím stereoskopie vytváří
efekt reality, divák je vtahován přímo do filmového plátna. Další velice propracovanou částí filmu je
zvuk. Téměř celou stopáž nedoprovází žádná filmová hudba, jen hlasy a dech
postav, srážky těles a mrtvolné ticho vesmíru. I to má jistě vliv na divákovu
pozornost, který není rušen a tak se snadněji nechá pohltit prostředím a děním
na oběžné dráze. Snímek není jen zábavným kolotočem, který divákovi ukáže, jak
to vypadá na oběžné dráze a funguje, když vás netíží gravitace, akce se
v některých scénách zastavuje, postavy vzpomínají a poznávají se, divák se
může vcítit i do jejich role. Podstatou však zůstávají speciální efekty a imerzivita.
Nelze říct, že existují v současnosti specifika pro stereoskopické filmy.
3D filmy neprošly oproti současnému digitálním filmu značnou proměnou. Větší revolucí
v kinematografii byl přechod celuloidového filmu na digitální. Lze uvést mnoho
filmů v současnosti, které se točí plošnou digitální kamerou a třetí
rozměr je přidán až v postprodukci. Z toho se dá vyvodit, že 3D je jen
nástrojem autorů, jak prohloubit obraz a zvýšit realismus snímku, žádné změny
ve filmovosti a filmovém jazyku se zde nekonají.



